Materialeditor Optionen ¶
Grundfarbe ¶
Es gibt mehrere Auswahlmöglichkeiten der Grundfarbe. Die gewählte Farbe wird immer mit den RGB-Werten angezeigt.
RGB ¶
Die Werte können direkt in die Eingabefelder eingetragen oder mit den Schiebereglern eingestellt werden.
Durch Klick auf den Farbknopf erscheint der Standard-Farbmisch-Dialog von Windows.
Farbe vom Bildschirm ¶
Durch Klick auf diesen Knopf wechselt der Mauszeiger zu einem Pipetten-Symbol. Nun kann irgendeine Fläche im Arbeitsbereich oder im Vorschaufenster angeklickt werden. Dieser Farbwert wird dann übernommen.
M-NCS ¶
Über den rechten Auswahlknopf, gelangt man zur M-NCS Ansicht.
M-RAL ¶
Über den rechten Auswahlknopf, kann eine M-RAL Farbe ausgewählt werden.
Stift ¶
Die Stiftnummer kann einerseits direkt in das Eingabefeld eingetragen werden, andererseits gelangt man über den Auswahlknopf in das Stiftauswahlmenü.
Intensität ¶
Mit diesem Schieberegler verändern Sie einheitlich die Helligkeit der Grundfarbe.
Bauteilübergreifend ¶
Diese Einstellung wird nur in ELITECAD Architektur verwendet. Bei aktivierter Option werden gleiche Materialien bei aneinanderstossenden Flächen übergreifend gerechnet. Diese Option darf aus Gründen der Performance nur bei Materialien aktiv sein, die ein fortlaufendes Muster haben müssen (Sichtmauerwerk, Holzschalung).
Dieser Schalter wirkt nur, wenn in den OPTIONEN (Menü EINSTELLUNGEN > OPTIONEN > ARBEITSPARAMETER > ARCHITEKTUR) „Bauteilübergreifende Texturen“ aktiv ist.
Textur ¶
Mit dem Effekt Textur haben Sie umfangreiche Möglichkeiten, um Bilddateien in ihren Eigenschaften zu verändern oder auch selber einzubringen.
Bild ¶
Bild wählen ¶
Öffnet den Standard Windows-Dialog, über den Sie eine Bilddatei als Texturbild auswählen können.
Es sind folgende Dateitypen auswählbar: *.tif, *.jpg, *.png, *.gif, *.png
Erklärung
Jede Textur, die vom Programm beim Rendern geladen wird, verbraucht internen Arbeitsspeicher. Es sollte daher darauf geachtet werden, dass die Texturen von ihrer Datenmenge her, nicht unnötig gross sind, je nachdem, ob man das Modell von weitem oder von nahem betrachten will.
Bild löschen ¶
Löscht ein bereits gewähltes Bild. Es erscheint zusätzlich noch eine Sicherheitsabfrage, ob Sie das Bild wirklich löschen möchten.
Bild bearbeiten ¶
Öffnet den Texturmanager.
Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten, das Texturbild in der Grösse oder farblich zu verändern.
Textur beschneiden ¶
An den Seitenrändern des Vorschaubildes oder an den Beschneidungslinien selbst, kann man diese neu positionieren. Wird anschliessend die Funktion BESCHNEIDEN ausgeführt, wird das Bild verkleinert und der Ausschnitt vergrössert dargestellt. Das kann man wiederholen, bis der Vorgang mit bestätigt oder mit abgebrochen wird.
Die neuen Abmessungen (Pixel) werden immer laufend nachgeführt und können auch von Hand in das Eingabefeld eingetragen werden.
Wird zusätzlich die Option "XY Beibehalten" aktiviert, werden die Beschneidungslinien in ihren Positionen fixiert und können gesamthaft verschoben werden.
Gammakorrektur ¶
Die Gammakorrektur ist eine Veränderung der Farbtonbalance zwischen den einzelnen Grundfarben Rot, Grün und Blau.
Die Werte können direkt in die Eingabefelder eingetragen oder mit den Schiebereglern eingestellt werden. Wird zusätzlich die Option "Verbinden" aktiviert, sind die drei Regler untereinander verknüpft.
Zoomen kann man entweder mit dem Mausrad in dem Vorschaubild oder mit dem Regler auf der rechten Seite. Mit der linken Maustaste kann der Bildausschnitt zusätzlich verschoben werden.
Helligkeit/Kontrast ¶
Die Veränderung von Helligkeit und Kontrast eines Bildes wirkt sich auf Hervorhebungen, Schatten und Mitteltonfarben aus. Normalerweise wird diese Funktion verwendet, um zu helle oder zu dunkle Bilder zu korrigieren.
Die Werte können direkt in die Eingabefelder eingetragen oder mit den Schiebereglern eingestellt werden.
Zoomen kann man entweder mit dem Mausrad in dem Vorschaubild oder mit dem Regler auf der rechten Seite. Mit der linken Maustaste kann der Bildausschnitt zusätzlich verschoben werden.
Texturfilter ¶
Texturen, die nahe beieinanderliegende Helligkeitsschwankungen aufweisen und sehr klein sind, können aus einer gewissen Entfernung betrachtet, mit dem so genannten Moiré-Effekt erscheinen. Dies ist oft bei Sichtmauerwerken oder Plattenbelägen der Fall.
Sind zum Beispiel am Bildschirm die Fugen kleiner als ein Pixel, entscheiden die Grafikkarte und der Monitor zufällig, ob ein helles oder ein dunkler Pixel verwendet wird. Um diesen Effekt zu vermeiden, kann der Texturfilter auf "Einfach" gesetzt werden, der eine spezielle Glättung auf der Textur durchführt und den Moiré-Effekt korrigiert. Ist der Effekt trotz des einfachen Filters immer noch sichtbar, kann dieser auf "Trilinear" gesetzt werden.
Es ist jedoch zu beachten, dass diese Optionen den Speicherbedarf und die Rechenzeit erhöht. Verwenden Sie ihn also nur, wenn nötig.
Ohne Texturfilter | Mit Texturfilter |
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Tipp
Texturfilter werden bei der Bildberechnung nur dann angewandt, wenn die Option "Texturfilter" bei den Renderingparametern aktiviert ist.
Aufteilung ¶
Um die Materialien in Grösse und Skalierung realistisch auf der Geometrie abzubilden, gibt es verschiedene Einstellmöglichkeiten.
Gekachelt ¶
Hier kann die reale Grösse des Texturbildes angegeben werden. Die Eingabe bezieht sich immer auf das gesamte Texturbild. Wissen Sie nicht mehr, wie das Originalbild aussieht, kann es als Texturvorschau angezeigt werden.
Ist die Option "XY Beibehalten" gesetzt, werden die Felder für Breite und Höhe miteinander verknüpft.
Ist das Kästchen "Wiederholen" aktiviert, wird das Texturbild mehrfach auf eine Fläche gelegt.
Unter "Spiegeln" kann festgelegt werden, ob sich ein Material beim Belegen abwechslungsweise spiegelt oder nicht.
Erklärung
Im Gegensatz zu der Berechnung eines Bildes im Solidmodus, das die Grafikkarte zu Hilfe zieht, wird das Rendering über die Software von ELITECAD abgewickelt. Da die Hardware aber nicht alle Möglichkeiten besitzt, das Texturbild in allen Variationen wiederzugeben, kann es zu optischen Unterschieden zwischen den beiden Berechnungsarten kommen.
Um sicher zu gehen, wie das Material final aussieht, sollte zwischendurch das Bild gerendert werden. Alternativ kann das Bereichsrendering benutzt werden, um nicht immer das gesamte Bild berechnen zu müssen.
Anzahl ¶
Hier kann die Anzahl der Wiederholungen eingegeben werden. Je nach Eingabe, wird das Material anhand dieser Angaben auf den Flächen abgebildet.
Ist die Option "XY Beibehalten" gesetzt, werden die Felder für die Anzahl X+Y miteinander verknüpft.
Unter "Spiegeln" kann festgelegt werden, ob sich ein Material beim Belegen abwechslungsweise spiegelt oder nicht.
Gestreckt ¶
Mit dieser Option, wird das Material immer auf die gesamte Fläche projiziert, egal wie gross die Fläche ist.
Position ¶
Hier können Einstellungen vorgenommen werden, um die Position der Textur auf der Geometrie festzulegen.
Wird die Option "Horizontal Spiegeln" aktiviert, wird das Originalbild um die horizontale Achse geklappt.
Originalbild | Horizontal Spiegeln |
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Unter "Drehwinkel" kann das Texturbild zwischen 0° und 360° gedreht werden.
So kann zum Beispiel eine Schalung mit horizontaler Ausrichtung diagonal abgebildet werden.
Drehwinkel 0° | Drehwinkel 45° |
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Mit den Eingabefeldern "Verschiebung" lässt sich die Textur auf einer Fläche verschieben.
Ohne Verschiebung | Mit Verschiebung |
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Blue-Screen ¶
Über das Blue-Screen-Verfahren ist es möglich, eine bestimmte Farbe einer Textur transparent zu schalten. Dies ist besonders gut geeignet, um Personen, Tiere, Pflanzen, Gegenstände etc. ohne ihren Hintergrund abzubilden. Dieses Material muss einen einfarbigen Hintergrund oder einen Alphakanal besitzen, der dann transparent gerechnet wird, so dass zum Beispiel eine Person ohne Hintergrund sichtbar wird.
Dieser Effekt ist nur verfügbar, wenn auch eine Textur vorhanden ist.
Farbe ¶
Ist die Option "Bluescreen ein" aktiv, kann die Art der Transparenz eingestellt werden.
Bei der Einstellung "Alphakanal" werden die Transparenzwerte direkt aus dem Texturbitmap übernommen.
Bei der Einstellung "Farbe" kann man eine Farbe auswählen, die transparent gerechnet werden soll.
Über den "Farben-Auswahlknopf" öffnet sich der Standard-Farbmisch-Dialog von Windows. Was sich in diesem Fall aber eher anbietet, ist die Pipette zu verwenden.
Hiermit kann irgendeine Fläche im Arbeitsbereich oder im Vorschaufenster angeklickt werden und dieser Farbwert wird dann übernommen.
Mit dem Regler "Toleranz" steuern Sie den tolerierten Unterschied einer Farbe zur Transparenzfarbe.
Das Material kann anschliessend auf eine Fläche gezogen werden. Am besten verwenden Sie hierfür eine einzelne stehende Fläche, die in ihren Abmessungen denen der Textur entspricht. Dass die Textur automatisch einmal die ganze Fläche abdeckt, kann unter den Textureinstellungen die Aufteilung "gestreckt" gewählt werden.
Tipp
Ist Ihre Textur nicht schon vor einem neutralen Hintergrund abgebildet, gibt es verschiedene Bildbearbeitungsprogramme, in denen Sie ihn umfärben können.
Tipp
Achten Sie darauf, dass die Hintergrundfarbe nicht in Ihrem eigentlichen Bild vorkommt, da sonst an diesen Stellen Löcher entstehen können.
Bumpmap ¶
Weil Texturen zweidimensionale Bilder als Grundlage haben, erscheinen sie beim Rendering grundsätzlich immer "flach", das heisst ohne Tiefenwirkung. Mit dem Effekt Bumpmap kann eine solche erzielt werden.
Die Tiefenstruktur wird hier aus den Hell- und Dunkelbereichen des Texturbildes errechnet.
Bild ¶
Die Beschreibung für laden, löschen, bearbeiten und Filter finden Sie unter Textur.
Mit Textur Verknüpfen
Mit dieser Option legen Sie fest, ob das Bild, das Sie unter Textur ausgewählt haben, auch als Vorlage für das Bumpmap verwendet wird.
Das heisst, wenn das Schlösschen geschlossen (rot) ist, ist das Bild und die Einstellungen für die Textur und das Bumpmap dasselbe.
Tipp
Ist schon ein Texturbild vorhanden, kann ruhig auf diese Option zurückgegriffen werden. Werden nämlich die Einstellungen wie Grösse und Verschiebung etc. für die Textur verändert, geschieht dies auch automatisch für das Bumpmap.
Ist das Schlösschen offen (grün) wird die Bilddatei die dafür geladen wurde, für das Bumpmap verwendet.
Tipp
Hiermit kann auch für ein Material, das kein eigenes Texturbild besitzt, eine Tiefenwirkung erzielt werden.
Tiefe ¶
Je nachdem, ob ein negativer oder ein positiver Wert eingegeben wird, werden die Hell- und Dunkelbereiche verschieden tief dargestellt. Zum Beispiel stehen helle Bereiche nach aussen und dunkle nach innen.
Beispiel mit Texturbild und Bumpmap ¶
Ohne Tiefe | Mit positiver Tiefe |
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Beispiel ohne Texturbild und Bumpmap ¶
Ohne Tiefe | Mit negativer Tiefe |
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Die restlichen Einstellungen wie Aufteilung und Position sind unter Textur beschrieben.
Tipp
Je dunkler das Texturbild ist, desto geringer ist die Tiefenwirkung sichtbar. Dies kann mit einem zusätzlichen Glanzeffekt wieder aufgehoben werden.
Tipp
Das Bumpmap wird bei der Bildberechnung nur dann angewandt, wenn die Option "Bumpmapping" bei den Renderingparametern aktiviert ist.
Transparenz ¶
Hier können die transparenten Eigenschaften für ein Material festgelegt werden.
Intensität ¶
Über diesen Schieberegler definieren Sie die Intensität der Transparenz.
Farbe ¶
Es kann eigens eine "Transparenzfarbe" ausgewählt werden, die unterschiedlich zu der Grundfarbe sein kann. Es öffnet sich der Standard-Farbmisch-Dialog von Windows.
Bei "Grundfarbanteil" wird gesteuert, wie hoch der Anteil der Grundfarbe an der Transparenz ist. Ist der Regler auf 0, wird nur die "Transparenzfarbe" angewandt. Ist der Regler jedoch auf 100, wird nur die Grundfarbe verwendet.
Tipp
Die Option "Farbe" ist nur sichtbar, wenn der Schalter "Erweitert" aktiviert ist.
Brechung ¶
Wenn ein Lichtbündel schräg auf eine Grenzfläche zweier Stoffe mit unterschiedlichem Brechungsindex, zum Beispiel von Luft und Wasser trifft, wird es "geknickt", es ändert also seine Richtung. Man sagt: Das Licht wird an der Grenzfläche beider Stoffe "gebrochen".
Brechungsindex ¶
Der Brechungsindex kann mit dem Schieberegler von 0.5 bis 1.5 verändert werden. Der Wert 1 ist neutral.
Beispiel mit Wert 1 | Beispiel mit Wert 1.33 für Wasser |
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Tipp
Die Brechung wird bei der Bildberechnung nur dann angewandt, wenn die Option "Spiegelung, Brechung" bei den Renderingparametern aktiviert ist.
Absorption ¶
Beim Wert 0 wird kein Licht hinter der transparenten Fläche absorbiert. Beim Wert 100 ist es dunkel hinter der Fläche.
Tipp
Die Option "Absorption" ist nur sichtbar, wenn der Schalter "Erweitert" aktiviert ist. Wirkt bei Fenstern und Glaselementen nicht.
Spiegelung ¶
Hier können die Eigenschaften der Spiegelung für ein Material festgelegt werden.
Intensität ¶
Über diesen Schieberegler definieren Sie die Intensität der Spiegelung.
Farbe ¶
Es kann eigens eine "Spiegelungsfarbe" ausgewählt werden, die unterschiedlich zu der Grundfarbe sein kann. Es öffnet sich der Standard-Farbmisch-Dialog von Windows.
Bei "Grundfarbanteil" wird gesteuert, wie hoch der Anteil der Grundfarbe an der Spiegelung ist. Ist der Regler auf 0, wird nur die " Spiegelungsfarbe " angewandt. Ist der Regler jedoch auf 100, wird nur die Grundfarbe verwendet.
Tipp
Die Option "Farbe" ist nur sichtbar, wenn der Schalter "Erweitert" aktiviert ist.
Tipp
Die Spiegelung wird bei der Bildberechnung nur dann angewandt, wenn die Option "Spiegelung, Brechung" bei den Renderingparametern aktiviert ist.
Glanz ¶
Hier können die Eigenschaften des Glanzes für ein Material festgelegt werden.
Oberflächen Voreinstellungen ¶
Vordefinierte Glanzeinstellungen für zahlreiche Materialtypen erleichtern die Konfiguration des Glanzes.
Intensität ¶
Über diesen Schieberegler definieren Sie die Intensität des Glanzes.
Tipp
Die Intensität kann bis zu einem Wert von 600 übersteuert werden. Tragen Sie einfach den entsprechenden Wert in das Eingabefeld ein.
Glanzpunkt-Ausdehnung ¶
Mit diesem Regler bestimmen Sie die Breite der Glanzpunkte.
Farbe ¶
Es kann eigens eine "Glanzfarbe" ausgewählt werden, die unterschiedlich zu der Grundfarbe sein kann. Es öffnet sich der Standard-Farbmisch-Dialog von Windows.
Bei "Grundfarbanteil" wird gesteuert, wie hoch der Anteil der Grundfarbe an dem Glanz ist. Ist der Regler auf 0, wird nur die " Glanzfarbe " angewandt. Ist der Regler jedoch auf 100, wird nur die Grundfarbe verwendet.
Tipp
Die Option "Farbe" ist nur sichtbar, wenn der Schalter "Erweitert" aktiviert ist.
Shader Werte ¶
Glanz kann auch in der Echtzeitvisualisierung dargestellt werden. Dazu ist vorab die Shader-Technologie zu aktivieren (siehe Kapitel: Bildeigenschaften. Die einzelnen Werte können angewählt und mit dem Schieberegler verändert werden. Die Änderungen werden bei aktivierter Vorschau sofort angezeigt.
Reflexion ¶
Hier können die Eigenschaften der Reflexion für ein Material festgelegt werden.
Dieser Effekt ist nur verfügbar, wenn auch ein Glanz vorhanden ist. Die Erscheinung der Reflexionspunkte ist Abhängig von den Einstellungen des Glanzes und des Lichts.
Ausdehnung ¶
Je höher der Wert eingestellt wird, desto eher werden Glanzpunkte erzeugt.
Ausdehnung 0% | Ausdehnung erhöht |
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Stärke und Grösse ¶
Je höher der Wert eingestellt wird, desto stärker werden die Glanzpunkte erzeugt.
Geringe Stärke | Stärke erhöht |
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Strahlen ¶
Ist die Option gesetzt, werden die Strahlen zufällig angeordnet.
Leuchten ¶
Hiermit bestimmen Sie ein Eigenleuchten des Materials.
Intensität ¶
Über diesen Schieberegler definieren Sie die Intensität des Leuchtens.
Farbe ¶
Es kann eigens eine "Leuchtfarbe" ausgewählt werden, die unterschiedlich zu der Grundfarbe sein kann. Es öffnet sich der Standard-Farbmisch-Dialog von Windows.
Tipp
Die Option "Farbe" ist nur sichtbar, wenn der Schalter "Erweitert" aktiviert ist.
Schatten ¶
Hier bestimmen Sie die Schatteneinstellungen eines Materials.
Schatten werfen ¶
Ist die Option eingeschaltet, wirft ein Material Schatten.
Schatten empfangen ¶
Ist die Option eingeschaltet, empfängt ein Material Schatten.
Nur abschatten ¶
Ist die Option eingeschaltet, wird das Material transparent geschaltet, empfängt aber trotzdem Schatten, wenn die Option "Schatten empfangen" aktiviert ist.
Tipp
Diese Option ist sehr gut geeignet, um einen Schattenwurf von 3D-Objekten auf einem Hintergrund abzubilden. Zeichnen Sie hierzu eine Fläche unter die Objekte und weisen Sie ein Material zu, wo "Nur abschatten" und "Schatten empfangen" aktiviert ist. Die Farbe des Materials sollte vorzugsweise weiss sein.
"Nur abschatten" inaktiv | "Nur abschatten" aktiv |
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Shader ¶
Hier bestimmen Sie die Shadereinstellungen eines Materials.
Shader generieren auf einer 3D-Oberfläche eine Materialdarstellung zur Laufzeit. Auf ebenen Flächen, die wenig Speicher erfordern, entstehen Oberflächen mit komplexer Struktur und Tiefenwirkung. Dieser Vorgang findet auf der Grafikkarte statt und ist daher sehr performant.
Name ¶
Hier wählen Sie den Typ des Shaders aus. Es gibt eine vordefinierte Anzahl von Shadern für bestimmte Materialtypen.
Einstellungen ¶
In diesem Abschnitt werden die Parameter des jeweiligen Shaders eingestellt. Welche Parameter angezeigt werden hängen vom Typ des Shaders ab. Änderungen der Parameter werden bei gesetzter Option im Vorschaufenster oder im Modell sofort angezeigt.
Filter für Parameter ¶
Durch Eingabe eines Textes werden nur jene Werte angezeigt die dem Suchkriterium entsprechen.
Werte ¶
In diesem Feld wird eine Beschreibung der einstellbaren Werte des angewählten Parameters angezeigt.