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Materialeditor Optionen

Grundfarbe

base-colour-parameters-menu
Es gibt mehrere Auswahlmöglichkeiten der Grundfarbe. Die gewählte Farbe wird immer mit den RGB-Werten angezeigt.

RGB

rgb
Die Werte können direkt in die Eingabefelder eingetragen oder mit den Schiebereglern eingestellt werden.
base-colour-rgb-slider
Durch Klick auf den Farbknopf erscheint der Standard-Farbmisch-Dialog von Windows.
base-colour-rgb-slider2
standard-windows-colour-dialogue

Farbe vom Bildschirm

colour-from-screen
Durch Klick auf diesen Knopf wechselt der Mauszeiger zu einem Pipetten-Symbol. Nun kann irgendeine Fläche im Arbeitsbereich oder im Vorschaufenster angeklickt werden. Dieser Farbwert wird dann übernommen.

M-NCS

m-ncs-info-field
Über den rechten Auswahlknopf, gelangt man zur M-NCS Ansicht.
colour-triangle-red

M-RAL

m-ral-info-field
Über den rechten Auswahlknopf, kann eine M-RAL Farbe ausgewählt werden.

Stift

pen-info-field
Die Stiftnummer kann einerseits direkt in das Eingabefeld eingetragen werden, andererseits gelangt man über den Auswahlknopf in das Stiftauswahlmenü.
pen-selection-menu-256-383

Intensität

intensity-slider
Mit diesem Schieberegler verändern Sie einheitlich die Helligkeit der Grundfarbe.

Bauteilübergreifend

across-objects-checkmark
Diese Einstellung wird nur in ELITECAD Architektur verwendet. Bei aktivierter Option werden gleiche Materialien bei aneinanderstossenden Flächen übergreifend gerechnet. Diese Option darf aus Gründen der Performance nur bei Materialien aktiv sein, die ein fortlaufendes Muster haben müssen (Sichtmauerwerk, Holzschalung).
Dieser Schalter wirkt nur, wenn in den OPTIONEN (Menü EINSTELLUNGEN > OPTIONEN > ARBEITSPARAMETER > ARCHITEKTUR) „Bauteilübergreifende Texturen“ aktiv ist.

Textur

Mit dem Effekt Textur haben Sie umfangreiche Möglichkeiten, um Bilddateien in ihren Eigenschaften zu verändern oder auch selber einzubringen.
texture-effect-parameter-menu

Bild

texture-effect-parameter-menu-filter

Bild wählen

file_open_
Öffnet den Standard Windows-Dialog, über den Sie eine Bilddatei als Texturbild auswählen können.
sample-image-folder
Es sind folgende Dateitypen auswählbar: *.tif, *.jpg, *.png, *.gif, *.png

Erklärung

Jede Textur, die vom Programm beim Rendern geladen wird, verbraucht internen Arbeitsspeicher. Es sollte daher darauf geachtet werden, dass die Texturen von ihrer Datenmenge her, nicht unnötig gross sind, je nachdem, ob man das Modell von weitem oder von nahem betrachten will.

Bild löschen

delete_
Löscht ein bereits gewähltes Bild. Es erscheint zusätzlich noch eine Sicherheitsabfrage, ob Sie das Bild wirklich löschen möchten.

Bild bearbeiten

change_
Öffnet den Texturmanager.
texture-manager
Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten, das Texturbild in der Grösse oder farblich zu verändern.

Textur beschneiden

An den Seitenrändern des Vorschaubildes oder an den Beschneidungslinien selbst, kann man diese neu positionieren. Wird anschliessend die Funktion BESCHNEIDEN ausgeführt, wird das Bild verkleinert und der Ausschnitt vergrössert dargestellt. Das kann man wiederholen, bis der Vorgang mit ok bestätigt oder mit cancel abgebrochen wird.
trim-texture
Die neuen Abmessungen (Pixel) werden immer laufend nachgeführt und können auch von Hand in das Eingabefeld eingetragen werden.
pixel-entry-field
Wird zusätzlich die Option "XY Beibehalten" aktiviert, werden die Beschneidungslinien in ihren Positionen fixiert und können gesamthaft verschoben werden.
trim-texture2

Gammakorrektur

Die Gammakorrektur ist eine Veränderung der Farbtonbalance zwischen den einzelnen Grundfarben Rot, Grün und Blau.
gamma-correction-slider
Die Werte können direkt in die Eingabefelder eingetragen oder mit den Schiebereglern eingestellt werden. Wird zusätzlich die Option "Verbinden" aktiviert, sind die drei Regler untereinander verknüpft.
Zoomen kann man entweder mit dem Mausrad in dem Vorschaubild oder mit dem Regler auf der rechten Seite. Mit der linken Maustaste kann der Bildausschnitt zusätzlich verschoben werden.

Helligkeit/Kontrast

Die Veränderung von Helligkeit und Kontrast eines Bildes wirkt sich auf Hervorhebungen, Schatten und Mitteltonfarben aus. Normalerweise wird diese Funktion verwendet, um zu helle oder zu dunkle Bilder zu korrigieren.
brightness-slider
Die Werte können direkt in die Eingabefelder eingetragen oder mit den Schiebereglern eingestellt werden.
Zoomen kann man entweder mit dem Mausrad in dem Vorschaubild oder mit dem Regler auf der rechten Seite. Mit der linken Maustaste kann der Bildausschnitt zusätzlich verschoben werden.

Texturfilter

texture-effect-parameter-menu-filter
Texturen, die nahe beieinanderliegende Helligkeitsschwankungen aufweisen und sehr klein sind, können aus einer gewissen Entfernung betrachtet, mit dem so genannten Moiré-Effekt erscheinen. Dies ist oft bei Sichtmauerwerken oder Plattenbelägen der Fall.
Sind zum Beispiel am Bildschirm die Fugen kleiner als ein Pixel, entscheiden die Grafikkarte und der Monitor zufällig, ob ein helles oder ein dunkler Pixel verwendet wird. Um diesen Effekt zu vermeiden, kann der Texturfilter auf "Einfach" gesetzt werden, der eine spezielle Glättung auf der Textur durchführt und den Moiré-Effekt korrigiert. Ist der Effekt trotz des einfachen Filters immer noch sichtbar, kann dieser auf "Trilinear" gesetzt werden.
Es ist jedoch zu beachten, dass diese Optionen den Speicherbedarf und die Rechenzeit erhöht. Verwenden Sie ihn also nur, wenn nötig.

Ohne Texturfilter Mit Texturfilter
brick-without-texture-filter brick-with-texture-filter
Tipp

Texturfilter werden bei der Bildberechnung nur dann angewandt, wenn die Option "Texturfilter" bei den Renderingparametern aktiviert ist.

Aufteilung

Um die Materialien in Grösse und Skalierung realistisch auf der Geometrie abzubilden, gibt es verschiedene Einstellmöglichkeiten.

Gekachelt

texture-tiled-menu
Hier kann die reale Grösse des Texturbildes angegeben werden. Die Eingabe bezieht sich immer auf das gesamte Texturbild. Wissen Sie nicht mehr, wie das Originalbild aussieht, kann es als Texturvorschau angezeigt werden.
Ist die Option "XY Beibehalten" gesetzt, werden die Felder für Breite und Höhe miteinander verknüpft.
Ist das Kästchen "Wiederholen" aktiviert, wird das Texturbild mehrfach auf eine Fläche gelegt.
Unter "Spiegeln" kann festgelegt werden, ob sich ein Material beim Belegen abwechslungsweise spiegelt oder nicht.

Erklärung

Im Gegensatz zu der Berechnung eines Bildes im Solidmodus, das die Grafikkarte zu Hilfe zieht, wird das Rendering über die Software von ELITECAD abgewickelt. Da die Hardware aber nicht alle Möglichkeiten besitzt, das Texturbild in allen Variationen wiederzugeben, kann es zu optischen Unterschieden zwischen den beiden Berechnungsarten kommen.
Um sicher zu gehen, wie das Material final aussieht, sollte zwischendurch das Bild gerendert werden. Alternativ kann das Bereichsrendering benutzt werden, um nicht immer das gesamte Bild berechnen zu müssen.

Anzahl

texture-tiled-number
Hier kann die Anzahl der Wiederholungen eingegeben werden. Je nach Eingabe, wird das Material anhand dieser Angaben auf den Flächen abgebildet.
Ist die Option "XY Beibehalten" gesetzt, werden die Felder für die Anzahl X+Y miteinander verknüpft.
Unter "Spiegeln" kann festgelegt werden, ob sich ein Material beim Belegen abwechslungsweise spiegelt oder nicht.

Gestreckt

texture-stretched
Mit dieser Option, wird das Material immer auf die gesamte Fläche projiziert, egal wie gross die Fläche ist.

Position

Hier können Einstellungen vorgenommen werden, um die Position der Textur auf der Geometrie festzulegen.
texture-position-parameter-menu
Wird die Option "Horizontal Spiegeln" aktiviert, wird das Originalbild um die horizontale Achse geklappt.

Originalbild Horizontal Spiegeln
texture-horizontal-mirroring texture-horizontal-mirroring2

Unter "Drehwinkel" kann das Texturbild zwischen 0° und 360° gedreht werden.
So kann zum Beispiel eine Schalung mit horizontaler Ausrichtung diagonal abgebildet werden.

Drehwinkel 0° Drehwinkel 45°
texture-rotation-0 texture-rotation-45

Mit den Eingabefeldern "Verschiebung" lässt sich die Textur auf einer Fläche verschieben.

Ohne Verschiebung Mit Verschiebung
texture-without-shifting texture-with-shifting

Blue-Screen

Über das Blue-Screen-Verfahren ist es möglich, eine bestimmte Farbe einer Textur transparent zu schalten. Dies ist besonders gut geeignet, um Personen, Tiere, Pflanzen, Gegenstände etc. ohne ihren Hintergrund abzubilden. Dieses Material muss einen einfarbigen Hintergrund oder einen Alphakanal besitzen, der dann transparent gerechnet wird, so dass zum Beispiel eine Person ohne Hintergrund sichtbar wird.
Dieser Effekt ist nur verfügbar, wenn auch eine Textur vorhanden ist.
blue-screen-parameter

Farbe

blue-screen-parameter2  blue-screen-parameter3
Ist die Option "Bluescreen ein" aktiv, kann die Art der Transparenz eingestellt werden.
Bei der Einstellung "Alphakanal" werden die Transparenzwerte direkt aus dem Texturbitmap übernommen.
Bei der Einstellung "Farbe" kann man eine Farbe auswählen, die transparent gerechnet werden soll.
Über den "Farben-Auswahlknopf" öffnet sich der Standard-Farbmisch-Dialog von Windows. Was sich in diesem Fall aber eher anbietet, ist die Pipette zu verwenden.
Hiermit kann irgendeine Fläche im Arbeitsbereich oder im Vorschaufenster angeklickt werden und dieser Farbwert wird dann übernommen.
Mit dem Regler "Toleranz" steuern Sie den tolerierten Unterschied einer Farbe zur Transparenzfarbe.

blue-screen-example

Das Material kann anschliessend auf eine Fläche gezogen werden. Am besten verwenden Sie hierfür eine einzelne stehende Fläche, die in ihren Abmessungen denen der Textur entspricht. Dass die Textur automatisch einmal die ganze Fläche abdeckt, kann unter den Textureinstellungen die Aufteilung "gestreckt" gewählt werden.

Tipp

Ist Ihre Textur nicht schon vor einem neutralen Hintergrund abgebildet, gibt es verschiedene Bildbearbeitungsprogramme, in denen Sie ihn umfärben können.

Tipp

Achten Sie darauf, dass die Hintergrundfarbe nicht in Ihrem eigentlichen Bild vorkommt, da sonst an diesen Stellen Löcher entstehen können.

Bumpmap

Weil Texturen zweidimensionale Bilder als Grundlage haben, erscheinen sie beim Rendering grundsätzlich immer "flach", das heisst ohne Tiefenwirkung. Mit dem Effekt Bumpmap kann eine solche erzielt werden. Die Tiefenstruktur wird hier aus den Hell- und Dunkelbereichen des Texturbildes errechnet.
bump-map-parameter-menu

Bild

bump-map-parameter-menu-image
Die Beschreibung für laden, löschen, bearbeiten und Filter finden Sie unter Textur.

Mit Textur Verknüpfen
lock_open_  lock_closed_
Mit dieser Option legen Sie fest, ob das Bild, das Sie unter Textur ausgewählt haben, auch als Vorlage für das Bumpmap verwendet wird.
Das heisst, wenn das Schlösschen geschlossen (rot) ist, ist das Bild und die Einstellungen für die Textur und das Bumpmap dasselbe.

Tipp

Ist schon ein Texturbild vorhanden, kann ruhig auf diese Option zurückgegriffen werden. Werden nämlich die Einstellungen wie Grösse und Verschiebung etc. für die Textur verändert, geschieht dies auch automatisch für das Bumpmap.

Ist das Schlösschen offen (grün) wird die Bilddatei die dafür geladen wurde, für das Bumpmap verwendet.

Tipp

Hiermit kann auch für ein Material, das kein eigenes Texturbild besitzt, eine Tiefenwirkung erzielt werden.

Tiefe

depth-slider
Je nachdem, ob ein negativer oder ein positiver Wert eingegeben wird, werden die Hell- und Dunkelbereiche verschieden tief dargestellt. Zum Beispiel stehen helle Bereiche nach aussen und dunkle nach innen.

Beispiel mit Texturbild und Bumpmap

Ohne Tiefe Mit positiver Tiefe
bump-map-example-with-texture-without-depth bump-map-example-with-texture-with-depth

Beispiel ohne Texturbild und Bumpmap

Ohne Tiefe Mit negativer Tiefe
bump-map-example-without-texture-without-depth bump-map-example-without-texture-with-depth

Die restlichen Einstellungen wie Aufteilung und Position sind unter Textur beschrieben.

Tipp

Je dunkler das Texturbild ist, desto geringer ist die Tiefenwirkung sichtbar. Dies kann mit einem zusätzlichen Glanzeffekt wieder aufgehoben werden.

Tipp

Das Bumpmap wird bei der Bildberechnung nur dann angewandt, wenn die Option "Bumpmapping" bei den Renderingparametern aktiviert ist.

Transparenz

Hier können die transparenten Eigenschaften für ein Material festgelegt werden. transparency-parameters-menu

Intensität

transparency-intensity-slider
Über diesen Schieberegler definieren Sie die Intensität der Transparenz.

Farbe

transparency-colour-slider
Es kann eigens eine "Transparenzfarbe" ausgewählt werden, die unterschiedlich zu der Grundfarbe sein kann. Es öffnet sich der Standard-Farbmisch-Dialog von Windows.
Bei "Grundfarbanteil" wird gesteuert, wie hoch der Anteil der Grundfarbe an der Transparenz ist. Ist der Regler auf 0, wird nur die "Transparenzfarbe" angewandt. Ist der Regler jedoch auf 100, wird nur die Grundfarbe verwendet.

Tipp

Die Option "Farbe" ist nur sichtbar, wenn der Schalter "Erweitert" aktiviert ist.
extended-checkmark

Brechung

Wenn ein Lichtbündel schräg auf eine Grenzfläche zweier Stoffe mit unterschiedlichem Brechungsindex, zum Beispiel von Luft und Wasser trifft, wird es "geknickt", es ändert also seine Richtung. Man sagt: Das Licht wird an der Grenzfläche beider Stoffe "gebrochen".
transparency-refraction-parameter-menu

Brechungsindex

Der Brechungsindex kann mit dem Schieberegler von 0.5 bis 1.5 verändert werden. Der Wert 1 ist neutral.

Beispiel mit Wert 1 Beispiel mit Wert 1.33 für Wasser
transparency-refraction-example1 transparency-refraction-example1-33
Tipp

Die Brechung wird bei der Bildberechnung nur dann angewandt, wenn die Option "Spiegelung, Brechung" bei den Renderingparametern aktiviert ist.

Absorption

Beim Wert 0 wird kein Licht hinter der transparenten Fläche absorbiert. Beim Wert 100 ist es dunkel hinter der Fläche.

Tipp

Die Option "Absorption" ist nur sichtbar, wenn der Schalter "Erweitert" aktiviert ist. Wirkt bei Fenstern und Glaselementen nicht.
extended-checkmark

Spiegelung

Hier können die Eigenschaften der Spiegelung für ein Material festgelegt werden. mirroring-parameter-menu

Intensität

mirroring-intensity-slider
Über diesen Schieberegler definieren Sie die Intensität der Spiegelung.

Farbe

mirroring-colour-slider
Es kann eigens eine "Spiegelungsfarbe" ausgewählt werden, die unterschiedlich zu der Grundfarbe sein kann. Es öffnet sich der Standard-Farbmisch-Dialog von Windows.
Bei "Grundfarbanteil" wird gesteuert, wie hoch der Anteil der Grundfarbe an der Spiegelung ist. Ist der Regler auf 0, wird nur die " Spiegelungsfarbe " angewandt. Ist der Regler jedoch auf 100, wird nur die Grundfarbe verwendet.

Tipp

Die Option "Farbe" ist nur sichtbar, wenn der Schalter "Erweitert" aktiviert ist.
extended-checkmark

Tipp

Die Spiegelung wird bei der Bildberechnung nur dann angewandt, wenn die Option "Spiegelung, Brechung" bei den Renderingparametern aktiviert ist.

Glanz

Hier können die Eigenschaften des Glanzes für ein Material festgelegt werden. shine-parameters-menu

Oberflächen Voreinstellungen

shine-surface-presets-field
Vordefinierte Glanzeinstellungen für zahlreiche Materialtypen erleichtern die Konfiguration des Glanzes.

Intensität

shine-intensity-slider
Über diesen Schieberegler definieren Sie die Intensität des Glanzes.

Tipp

Die Intensität kann bis zu einem Wert von 600 übersteuert werden. Tragen Sie einfach den entsprechenden Wert in das Eingabefeld ein.

Glanzpunkt-Ausdehnung

shine-brightness-slider
Mit diesem Regler bestimmen Sie die Breite der Glanzpunkte.

Farbe

shine-colour-slider
Es kann eigens eine "Glanzfarbe" ausgewählt werden, die unterschiedlich zu der Grundfarbe sein kann. Es öffnet sich der Standard-Farbmisch-Dialog von Windows.
Bei "Grundfarbanteil" wird gesteuert, wie hoch der Anteil der Grundfarbe an dem Glanz ist. Ist der Regler auf 0, wird nur die " Glanzfarbe " angewandt. Ist der Regler jedoch auf 100, wird nur die Grundfarbe verwendet.

Tipp

Die Option "Farbe" ist nur sichtbar, wenn der Schalter "Erweitert" aktiviert ist.
extended-checkmark

Shader Werte

shine-shader-values
Glanz kann auch in der Echtzeitvisualisierung dargestellt werden. Dazu ist vorab die Shader-Technologie zu aktivieren (siehe Kapitel: Bildeigenschaften. Die einzelnen Werte können angewählt und mit dem Schieberegler verändert werden. Die Änderungen werden bei aktivierter Vorschau sofort angezeigt.

Reflexion

Hier können die Eigenschaften der Reflexion für ein Material festgelegt werden.
Dieser Effekt ist nur verfügbar, wenn auch ein Glanz vorhanden ist. Die Erscheinung der Reflexionspunkte ist Abhängig von den Einstellungen des Glanzes und des Lichts.
reflection-parameters-menu

Ausdehnung

reflection-extent-slider
Je höher der Wert eingestellt wird, desto eher werden Glanzpunkte erzeugt.

Ausdehnung 0% Ausdehnung erhöht
reflection-zero-extent reflection-higher-extent

Stärke und Grösse

reflection-intensity-slider
Je höher der Wert eingestellt wird, desto stärker werden die Glanzpunkte erzeugt.

Geringe Stärke Stärke erhöht
reflection-lower-intensity reflection-higher-intensity

Strahlen

reflection-rays-checkmark
Ist die Option gesetzt, werden die Strahlen zufällig angeordnet.

Leuchten

Hiermit bestimmen Sie ein Eigenleuchten des Materials.
illumination-parameters-menu

Intensität

illumination-intensity-slider
Über diesen Schieberegler definieren Sie die Intensität des Leuchtens.

Farbe

illumination-colour-slider
Es kann eigens eine "Leuchtfarbe" ausgewählt werden, die unterschiedlich zu der Grundfarbe sein kann. Es öffnet sich der Standard-Farbmisch-Dialog von Windows.

Tipp

Die Option "Farbe" ist nur sichtbar, wenn der Schalter "Erweitert" aktiviert ist.
extended-checkmark

Schatten

Hier bestimmen Sie die Schatteneinstellungen eines Materials.
shadow-parameter-menu

Schatten werfen

cast-shadows-checkmark
Ist die Option eingeschaltet, wirft ein Material Schatten.

Schatten empfangen

receive-shadows-checkmark
Ist die Option eingeschaltet, empfängt ein Material Schatten.

Nur abschatten

shadowing-only-checkmark
Ist die Option eingeschaltet, wird das Material transparent geschaltet, empfängt aber trotzdem Schatten, wenn die Option "Schatten empfangen" aktiviert ist.

Tipp

Diese Option ist sehr gut geeignet, um einen Schattenwurf von 3D-Objekten auf einem Hintergrund abzubilden. Zeichnen Sie hierzu eine Fläche unter die Objekte und weisen Sie ein Material zu, wo "Nur abschatten" und "Schatten empfangen" aktiviert ist. Die Farbe des Materials sollte vorzugsweise weiss sein.

"Nur abschatten" inaktiv "Nur abschatten" aktiv
shadowing-only-unchecked shadowing-only-checked

Shader

Hier bestimmen Sie die Shadereinstellungen eines Materials.
shader-parameter-menu
Shader generieren auf einer 3D-Oberfläche eine Materialdarstellung zur Laufzeit. Auf ebenen Flächen, die wenig Speicher erfordern, entstehen Oberflächen mit komplexer Struktur und Tiefenwirkung. Dieser Vorgang findet auf der Grafikkarte statt und ist daher sehr performant.

Name

shader-name-field-options
Hier wählen Sie den Typ des Shaders aus. Es gibt eine vordefinierte Anzahl von Shadern für bestimmte Materialtypen.

Einstellungen

In diesem Abschnitt werden die Parameter des jeweiligen Shaders eingestellt. Welche Parameter angezeigt werden hängen vom Typ des Shaders ab. Änderungen der Parameter werden bei gesetzter Option im Vorschaufenster oder im Modell sofort angezeigt.

Filter für Parameter

shader-settings-options
Durch Eingabe eines Textes werden nur jene Werte angezeigt die dem Suchkriterium entsprechen.

Werte

shader-settings-distance
In diesem Feld wird eine Beschreibung der einstellbaren Werte des angewählten Parameters angezeigt.