Konfiguration ¶
Allgemeines ¶
Werkzeugleiste Kamera | |
Menü Ansicht > Kamera > Eingabegeräte Konfiguration |
Diese Maske dient zur Konfiguration des Gehen Modus. Je nach installierten Geräten können einige Unterpunkte nicht sichtbar sein.
Funktion | Beschreibung |
---|---|
Gehenmodus | |
Drehen/Bewegen | |
Shader-Qualität | |
Shader-Effekte | |
Kontextmenu | |
Tastatur und Maus | |
Gamepad | |
SpaceMouse | |
Achsen | |
Virtual Reality | |
Leap Motion |
Rücksetzen ¶
Über diese Schaltfläche kommt man zum einem Dialog, wo entweder die Einstellungen der aktuellen Seite oder alle Einstellungen zurückgesetzt werden können.
Gehenmodus ¶
Starteinstellungen ¶
Die Starteinstellungen definieren welche Einstellungen beim Aktivieren des Gehenmodus automatisch aktiviert werden.
Solidmodell ¶
Stellt den gewünschten Darstellungsmodus ein. Im Modus "aus" bleibt der aktuelle Modus erhalten.
Kanten ¶
Kanten werden optional ein- oder ausgeblendet.
Vollbild ¶
Das Grafikfenster wird auf den Vollbildmodus umgestellt.
Shader ¶
Die Shader-Technologie wird aktiviert
Panorama Umgebung ¶
Falls eine Panorama Umgebung definiert ist, wird diese angezeigt.
Virtual Reality ¶
Der Virtual Reality Modus wird aktiviert. Die Anzeige in der VR Brille wird gestartet.
Bewegung ¶
Statusanzeige ¶
Während des Gehenmodus wird optional eine transparente Statusanzeige am unteren Rand des Displays eingeblendet. Die einzelnen Felder geben Hinweis darauf in welchem Zustand man sich befindet.
Kollisionskontrolle ¶
Virtuelle Objekte stellen so wie in der realen Welt ein Hindernis dar und lassen sich im Gehenmodus nicht durchdringen. Das ist auch gut so, sonst würde man durch den Boden fallen oder könnte nicht eine Treppe hochlaufen. Optional lässt sich die Kollision deaktivieren, dann stellen z. B. Wände keine Barriere mehr dar und man kann durch Wände hindurch in ein Gebäude gehen.
Durch Öffnungen gehen ¶
Dieser Schalter ist eine Zusatzoption zur Kollisionskontrolle (nur in ELITECAD Architektur). Ist diese Option eingeschaltet, kann man sich auch durch geschlossene Türen und Fenster bewegen.
Durch Bluescreen-Objekte gehen ¶
Dieser Schalter ist eine Zusatzoption zur Kollisionskontrolle. Ist diese Option eingeschaltet, kann man sich auch durch Bluescreen-Objekte, wie Bäume oder Personen bewegen.
Gravitation ¶
Die Gravitation zieht den Betrachter nach unten. Bei aktiver Kollisionskontrolle endet der freie Fall auf der nächsten Fläche. Ist keine Fläche vorhanden, dann endet der Fall spätestens auf der aktiven Geschosshöhe.
Blickrichtung horizontal ausrichten ¶
Mit dieser Option wird beim Bewegen nach oben oder unten die Blickrichtung automatisch in die Bewegungsrichtung geneigt. Manche Anwender reagieren empfindlich auf automatische Änderungen, daher ist diese Option häufig deaktiviert.
Rollen ¶
Diese Option sperrt oder aktiviert das seitliche Schwenken der Kamera. Diese Bewegung ist eher unnatürlich und in der Regel deaktiviert.
Geschwindigkeit und Abmessungen ¶
Geschwindigkeit ¶
Definition der Geschwindigkeit beim Gehen in m/s.
Augenhöhe ¶
Definition der Augenhöhe in cm.
Steighöhe ¶
Definition der überschreitbaren Hindernishöhe in cm. Bei zu klein eingestellter Höhe sind Randsteine oder Treppen eine Barriere, bei zu grosser Höhe kann man auch Mauern und Zäune überwinden.
Winkelgeschwindigkeit ¶
Definition der Geschwindigkeit beim Schwenken der Blickrichtung in Grad/sec.
Kamera-Öffnungswinkel ¶
Diese Einstellung muss gezielt aktiviert werden um die aktuelle Kamera zu übersteuern und definiert den Öffnungswinkel im Gehenmodus.
Drehen/Bewegen ¶
Die Einstellungen in diesem Modus gelten für die Eingabegeräte Gamepad und 3D Maus.
Objekt / Kamera bewegen ¶
Bewegungen werden relativ zum Objekt oder relativ zur Kamera interpretiert. Es ist jeweils einer dieser beiden Möglichkeiten aktiv.
Relativ zu Objekt / Blickrichtung drehen ¶
Drehungen werden relativ zum Objekt oder relativ zur Kamera interpretiert. Es ist jeweils eine dieser beiden Möglichkeiten aktiv.
Relativ zur Auswahl bewegen ¶
Aktivieren bedeutet, falls eine Selektion aktiv ist, wird der Mittelpunkt der Auswahl als Fixpunkt beim Drehen verwendet. Default Drehpunkt ist der Bildschirmmittelpunkt.
Relativ zum Ursprung der Arbeitsebene bewegen ¶
Aktivieren bedeutet, dass der Mittelpunkt der Arbeitsebene als Fixpunkt beim Drehen verwendet wird. Default Drehpunkt ist der Bildschirmmittelpunkt.
Automatisch aufrichten ¶
Normalerweise liegt die z-Achse vertikal am Bildschirm. Sollte diese Ausrichtung nicht mehr übereinstimmen, wird beim Drehen die z-Achse automatisch wieder aufgerichtet.
Shader-Qualität ¶
Darstellung ¶
Trotz ihrer hohen Performance auf der Grafikkarte können komplexe Shader-Effekte Zeit beim Bildaufbau kosten. Je nach Leistungsfähigkeit der Grafikkarte kann man die Grafikausgabe beeinflussen, indem z. B. der Detailierungsgrad reduziert wird. Diese Technik ist unter dem Namen Level of Detail (LOD) bekannt. Ein Beispiel dafür ist der Abstand von der Kamera, bis zu welchem der Gras-Shader 3D-Grashalme erzeugen soll.
Vier vordefinierte Qualitätsstufen erleichtern die schnelle Einstellung.
Tipp
Bei der Produktion von Bildern oder Videos sind LOD optional mit der Checkbox "Höchste Bildqualität" deaktivierbar.
Jede Einstellung auf diese Seite kann nachträglich angepasst werden um einzelne Effekte komplett zu deaktivieren oder besonders zu betonen.
Objektreflexionen ¶
Objektreflexionen werden beim Aktivieren der Shader-Technologie einmal vorberechnet. Dieser Vorgang benötigt einmal etwas Rechenzeit, kommen neue Objekte zum Modell hinzu, werden nur die Änderungen nachgerechnet.
Optional können auch Reflexionen in Reflexionen ermittelt werden, dies erhöht zwar die Qualität, kostet aber auch etwas Rechenzeit.
Auflösung ¶
Glanz und Reflexionen werden vorberechnet und in Bitmaps gespeichert. Je grösser die Auflösung, desto besser die Qualität. Die Grösse ist jedoch limitiert durch den verfügbaren Speicher auf der Grafikkarte. Bei einfacheren Grafikkarten sollte dieser Wert reduziert werden.
Lichter und Schatten ¶
Auch weiche Schatten werden vorberechnet und können zu Performancesteigerung deaktiviert werden.
Level of Detail ¶
Der Hauptschalter aktiviert generell die Möglichkeit die Level of Detail Techniken zu nutzen. Jede einzelne Option kann wieder individuell aktiviert und in der Qualität geregelt werden.
Shader Effekte ¶
Unabhängig von den Shader-Materialeigenschaften können bestimmte Effekte auf das ganze Bild angewandt werden. Manche Effekte sind zum Teil von Bildbearbeitungsprogrammen bekannt. In ELITECAD passieren diese in Echtzeit - während des Gehens durch das Modell.
Einige Effekte besitzen einen üblichen technischen Namen, in der Benutzeroberfläche wurde einer verständlichen Bezeichnung der Vorzug gegeben, die technische Bezeichnung wird gegebenenfalls in Klammer angegeben.
Es sind keine besonderen Vorkenntnisse zur Nutzung erforderlich. Ein Effekt ist zu aktivieren und wird mit den Schiebereglern modifiziert. Das Bild wird sofort aktualisiert und die Auswirkung ist unmittelbar ersichtlich.
Grafikleistung ¶
Je nach verfügbarer Grafikleistung werden mehr oder weniger Kugeln angezeigt.
Automatisch aktualisieren ¶
Ist diese Option aktiv, wirkt sich jede Änderung an den Einstellungen sofort auf das Grafikfenster aus.
Bildgenerierung mit Shader-Technologie ¶
Über diesen Schalter wird die Shader-Technologie generell aktiviert.
Im Menü können unterschiedliche Arten der Bildgenerierung eingestellt werden. Standard ist Phong-Shading. Alternativ kann z. B. eine Darstellung mit Graustufen oder eine gepunktete Darstellung ausgewählt werden. Manche Optionen besitzen zusätzliche Einstellparameter, die bei Bedarf eingeblendet werden.
Phong | |
---|---|
Bleistift | |
Graustufen | |
Cartoon | |
Panorama Umgebung ¶
Über diesen Schalter wird die Darstellung einer Panorama Umgebung aktiviert.
Im Menü kann ausgewählt werden, ob sich die Panorama Umgebung bei Nachtszenen ebenfalls verdunkelt. Im Zustand ambient ist die Verdunklung aktiv.
Filter ¶
Über diesen Schalter werden Bildfilter, wie z. B. Tiefenschärfe aktiviert.
Im Menü kann der Typ des Filters ausgewählt werden, Manche Filter besitzen zusätzliche Einstellparameter, die bei Bedarf eingeblendet werden.
Erweitertes Bumpmapping (Steep Parallax) ¶
Bumpmaps sorgen für Tiefeneffekte auf Oberflächen. Mit dem zusätzlichen Schatten für Bumpmaps wird die Natürlichkeit der Oberfläche noch mehr verstärkt.
Bumpmap Schatten ¶
Erweitertes Lichtmodell (Micro Facetten) ¶
Überbelichtung (Emission) ¶
Die Überbelichtung betont stark beleuchtete Objekte.
Hintergrundbeleuchtung (Rim lighting) ¶
Das Randlicht (Rim Light) wird in der Filmproduktion eingesetzt. Eine Lichtquelle hinter der Person im Bild sorgt für eine dezente Beleuchtung entlang der Silhouette und einen guten Kontrast mit dem Hintergrund.
Oberflächendarstellung ohne Material ¶
Für alle Objekte, denen kein Visualisierungsmaterial zugewiesen ist, kann hier eine Default-Darstellstellung eingestellt werden.
Höchste Bildfilter Qualität ¶
Wenn diese Einstellung aktiv ist, wird, unabhängig von den Einstellungen beim Material und nach verfügbarer Grafikkarteneinstellung, versucht die maximale Bildqualität zu erreichen.
So kann z. B. beim Material einfache Texturfilter eigestellt sein, es wird trotzdem immer die trilineare Texturfilterung verwendet.
Erweiterte Transparenzberechnung ¶
Kantenglättung (Anti-Aliasing) ¶
Umbauplanung Shader ¶
Dieser ELITECAD Spezial-Shader ist nur in ELITECAD Architektur verfügbar und setzt die Farben für die Darstellung in einem Umbauplanungsprojekt mittels Shader um.
Ambienter Schatten (SSAO) ¶
Der ambiente Schatten verstärkt in Innenräumen die Schattenausbildung in Ecken und Kanten und sorgt für eine kontrastreiche Tiefenwahrnehmung, z. B. bei aufeinandertreffenden Wänden mit gleicher Farbe.
Weicher Schatten (Shadow Occlusion) ¶
Während die Sonne in der Natur einen präzisen Schattenwurf erzeugt, ist weicher Schatten in der Realität oft bei ausgedehnten Lichtquellen zu beobachten.
Licht Aura (Halo) ¶
Dieser Effekt erzeugt einen Halo Effekt rund um selbstleuchtende Objekte.
Gamma Korrektur ¶
Dynamikumfang Effekte (HDR) ¶
Kontextmenü ¶
Der Gehenmodus besitzt ein eigenes Kontextmenü, welches auch mit den erweiterten Eingabegeräten bedient werden kann. Über dieses Dialogfenster können Einträge in das Kontextmenü hinzugefügt und wieder entfernt, bzw. die Reihenfolge verändert werden.
Menüpunkt einfügen ¶
Der ausgewählte Menüpunkt aus der Liste wird in das Kontextmenü übernommen. Alternativ dazu kann ein Menüpunkt auch mit Drag und Drop von der Liste auf das Menü gezogen werden.
Menüpunkt löschen ¶
Der ausgewählte Menüpunkt aus dem Kontextmenü wird gelöscht. Alternativ dazu kann ein Menüpunkt auch mit Drag und Drop vom Menü auf die Liste gezogen werden.
Menüpunkt gegen den Uhrzeigersinn verschieben ¶
Der ausgewählte Menüpunkt aus dem Kontextmenü wird um einen Eintrag gegen den Uhrzeigersinn verschoben. Alternativ dazu kann ein Menüpunkt auch mit Drag und Drop im Kontextmenü verschoben werden.
Menüpunkt im Uhrzeigersinn verschieben ¶
Der ausgewählte Menüpunkt aus dem Kontextmenü wird um einen Eintrag im Uhrzeigersinn verschoben. Alternativ dazu kann ein Menüpunkt auch mit Drag und Drop im Kontextmenü verschoben werden.
Stil des Menüs ¶
Je nach Auswahl wird das Menü unterschiedlich dargestellt. Für die Anzeige in einer Virtual Reality Umgebung kann auch eine transparente Darstellung gewählt werden.
Anzahl der Einträge ¶
Die Anzahl der Einträge im Menü kann bis 12 Einträge erhöht werden.